英國近日開啟針對 VR 性侵事件的首次調查,掀起法律是否應該重新定義元宇宙犯罪的討論。即便如此,我們都該正視當事者身上的痛,不管來自虛擬或真實世界,傷口都是真實的。

第一起「元宇宙」的虛擬世界性侵案件,於 2024 年 1 月 1 日在英國正式展開調查。

案發當時,一名 16 歲少女帶著 VR 頭戴裝置玩遊戲時,遭到多名男性玩家使用角色性侵她的分身。

事實上自 VR 虛擬實境技術的越趨革新後,這已經不是第一起元宇宙騷擾事件。

元宇宙犯罪事件非特例,過去就曾在 Meta 遊戲發生

由 Meta 經營的 VR 線上遊戲 Horizon Worlds 過去就曾被用戶反映,在進入 Horizon Worlds 後被其他玩家持續性的在遊戲中跟蹤,並遭受令人不適的言語騷擾。

研調機構 Limina Immersive 的研究表明,下一代孩子每天將使用近三個小時的虛擬實境設備,一生中將在其中度過約 10 年的時間。

在 VR 漸趨成熟、普及,加以虛擬實境的設計本質上是為了讓人無法區分,數位和真實體驗差異的情況下,也許我們應該重新思考,當虛擬世界中的性侵事件發生時,虛擬化身和使用者身體這份相似的感受與體驗,能夠如何被我們看待與處置?

才能使得元宇宙如同 Meta 所言成為「一個讓你探索新世界和共享經歷的地方」,真正作為一種嶄新的人與人連結的方式,而非讓這種共享經歷的體驗,質變為犯罪事件的溫床。

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虛擬實境中的行為是否構成犯罪?

如果就制度面來看,鑑於英國現行法律針對性侵的定義為「未經他人同意而對他人進行身體接觸」,「身體接觸」的定義尚未涵蓋虛擬世界中的行為,這也為執法帶來了挑戰。

面對這起虛擬世界強暴事件,英國兒童保護和虐待調查負責人 Ian Critchley 表示「虛擬世界讓兒童曝於遭致犯罪的險境中」,同時承諾警務的持續變革,將能確保所有人在網路空間中,得以受到保護並免於威脅的使用科技。

視角放回台灣,依照性侵害犯罪防治法第 2 條對性侵的定義僅涵蓋「插入的性行為,觸摸、碰觸或其他猥褻行為」,顯見其依然奠基在「實體」、「接觸」的基礎上,關於虛擬世界性侵事件如何處置仍有討論空間。

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事實上,除了現行法律對性侵定義的重新反思外,元宇宙模糊地理界線的性質,也衍生當使用者和肇事者位處不同國家,哪一方的執法機構對事件擁有管轄權的問題。

目前我們尚無法在法律中得到「虛擬世界中的強暴如何處置」的解答,但社群媒體上卻不乏關於該事件的討論。然而從諸如「這真的是強暴嗎」、「為何她不結束遊戲」、「現實生活中的犯罪才是我們應該關注」等評論,可以看出大眾雖有所討論,但對於虛擬世界中的犯罪事件,依然是缺乏理解與認知的。

一派聲音表示受害者因為沒有受到人身攻擊,所以沒有受到任何傷害;一派則認為虛擬世界中的與現實中的性侵所留下的心理創傷無異。

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正視虛擬與實體世界中的暴力留下的傷口

不可否認的是虛擬世界絕對有其與現實世界的差異,比如打鬥、殺戮,那是超越現實世界所運行的準則,因此是否能直接移植現實世界中的規準,以規制虛擬世界中的事件,以及因為自己願意戰鬥而光榮戰死,跟自己不願意而被虛擬性侵 ,是否得以相提並論,都是我們得以打上問號的。

目前能確定的是,那些在當事人身上留下的傷害都是真實的,是不因發生的場域是實體或是虛擬而能免除的存在,且無論是實體或虛擬世界,有機會被性侵的絕非僅是女性,男性和各種性別傾向者都有可能成為當事者。

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正如英國內政大臣詹姆斯·克萊弗利 James Cleverly 所述,「那些在虛擬世界中犯罪的人,很可能會繼續在現實世界中做出可怕的事情。」倘若我們將元宇宙性侵事件,視為不真實,會削弱當事者所遭受的情緒創傷的嚴重性,也可能低估虛擬犯罪與現實世界中的犯罪行為間,存在關聯的可能。

除了靜待這起案件得以推進社會重塑虛擬世界的運作原則,正視性騷擾/性侵案件當事人遭受到的心理傷害外,身為使用者的我們,也應該更有意識地運用科技。畢竟除了科技公司的嚴加管束與法律條文的與時俱進外,科技之於人類的影響是優是劣,最終還是得回到科技使用者的積極自律。