無路可逃的– 我的 Draw Something

好幾天了,一直想寫點什麼關於 Draw Something 背後的觀察。拖拖拖,一直拖到人家都用兩億美金賣掉了,我的高見卻還沒生出來。

 

其實已有一些人寫過…

 

從 3/12 開始出現了神話般數字「5週2000萬次下載」的報導,然後 3/13 Inside部落格立刻趕上熱潮發了篇網址和標題都 Draw Something 的文章, 3/19號的開始有文章分析為什麼爆紅(但總覺沒搔到癢處),以及3/20號開始傳出 Zynga 有意收購 Draw Something!– 這個神話般的社群繪圖遊戲軟體, 然後沒過三天 (台灣時間)3/22 Zynga 兩億美金收購的消息正式公開,接著,就是大家開始瘋狂追逐,瘋狂分析。

 

收購案確定之後的隔天, 3/23 ,開始有人找出是誰讓 Draw Something 活下來了,然後台灣這邊開始有人發現原來 Draw Something 的開發公司 –前身是 Iminlikewithyou 的 OMGPOP 其實是著名的 Incubator 創投機構 Y-Combinator 的投資團隊之一。慢慢的,也開始有人出來破除神話(3/24 Inside 的文章:從Draw Something看隔夜爆紅大成功的創業迷思),我們才發覺,原來跟 Rovio 做 Angry Birds 一樣,當年 Rovio 替別人代工了50幾款遊戲,才出了一款自己的優秀孩子– Angry Birds;而 OMGPOP 其實也是熬了六年,做了35 款不紅不綠的遊戲之後,一直到了第 36款遊戲這 Draw Something ,才大紅大紫,正式為人所知,而且在幾乎不到一個月的時間之內,從軟體爆紅,到兩億美金脫手。

 

好了,以上是一個整理。大家有沒有注意到,我很刻意地把文章的時間順序都抓出來,讓讀者體會一下這種所謂的爆紅應用所創造的新聞熱潮,這 Draw Something 真的創造了一個特例,一個從大家注意到,瘋狂下載來玩,瘋狂傳遞口碑呼朋引伴,到網路新聞橫流,直到最後的收購案從八卦不到一天變為真實新聞。前後總計不過10天!

 

請注意,剛剛我用了特例兩個字來形容整件事。這基本上,就是我對這件事情– Draw Something 爆紅, Drawsanity 事件 – 的基本態度。

 

這是一個特例,短時間不會再發生。

 

 

為什麼 Draw Something 爆紅?

 

爆紅爆紅,紅,其實只是一個結果,我們必須回過頭來去看它為什麼爆。創業就像烤肉,木炭堆好了,生肉也放上去了,烤肉醬罐子也打開,但無論怎麼搞,很可能火就是生不起來。這種事,可以說是每天都在發生。缺少的可能是火種,可能是烤肉萬靈丹–衛生紙或是吹風機,也可能是其他千千萬萬種原因,無論你急著放再多柴 也成不了柴火,放再多肉也成不了烤肉,創業經常就是這樣。

 

好,扯遠了。那麼,Draw Something 這盤值兩億美金的香烤肉,到底是有了怎樣的火種才能烤得的呢?

 

時間的關係,我大概隨機扯幾個我觀察到的地方,希望能夠帶領大家仔細的思考一下背後的細微之處。沒有人可以真的告訴你到底什麼才是那真正的背後原因–神祕黑盒子–創業成功的魔法–或者是所謂的 Secret Sauce,說真的,很可能 OMGPOP 自己也不知道。在那之前,我先離題回應一下許多業內人士熱衷討論的議題:

 

兩億美金賣出,會不會賣太早了?有人說值8億美金耶!

 

說真的,我覺得他們非常聰明,這是一個最好的時機,也是最好的狀態賣出。現在不賣,再過兩個月,大家只會發現繪圖的內容變差了變隨便了,新加入的使用者變得不規矩了變下流了(如見此正妹畫圖猜一動物–18禁),然後一個一個原先瘋狂 Draw Something 的人都漸漸累了,消失了,大家失去了人生中猜字畫圖的目的,然後逐漸離開。

 

我不是說 Draw Something 不會繼續下去,而是說,光憑它現在的遊戲結構,不太可能讓原有的一批玩家再繼續玩兩個月,它勢必得再加入更有去更多加值的功能才能留得住人,而一邊維繫千萬個 Drawer 又要一邊開發新的更有意義的更突破的機制,對一個 30 幾人的公司而言,是不可能的。所以,OMGPOP 選擇賣出,是明智的。

 

而一個擁有千萬會員的遊戲軟體(Draw Something)對於一個久久沒有大突破,在 App 市場上也只有零星幾個成功案例的新興遊戲公司 Zynga 而言,買下 Draw Something 是他們做過最好的決定。與其再去開發 20 個專案,每個專案 20 個人,Run 一年開發,讓其中10個專案上線再 Run 一年等爆紅,這中間所需要的機會成本和真實的勞動成本,絕對遠高於兩億美金的價格。所以,Zynga 迅速買入,也是對的。

 

在我看來,任何其他公司都沒有太多用兩億美金收購OMGPOP的意義,因為太危險了,要讓 Draw Something 產生兩億的價值或甚者 double 出四億美金的價值,應該是很艱難的挑戰,但是對 Zynga 來說,這個收購可附帶太多其他的意義了,包括了他自己需要大而且快速的成長,包括了OMGPOP極具App遊戲開發經驗團隊人手(注意,Zynga 兩億買的不只是遊戲,而是 OMGPOP 整家公司),包括了公司本身的財產價值,包括遊戲的名氣,包括上千萬很可能從來不玩手機遊戲的使用者資料!我認為最後一點,很可能才是最有價值的東西。OK,回到主要的問題 –

 

能不能簡單幾句話說明 Draw Something 的成功秘訣?

 

我已經說過,這是一個特例,那麼,是什麼樣的一個特例呢?那就是「一個如果你不找拉朋友進來,就沒有任何意義的遊戲,而且這個遊戲創造出的樂趣是全人類未曾有過的。」所以,很清楚了,是特例的原因,就在於這個遊戲的樂趣,是所有人都未曾體驗過的。

 

那麼,這樣的樂趣在哪,我想試著說說看:

 

首先,這遊戲沒有人,就玩不起來。你不可能畫給機器猜,機器也不太可能畫給妳猜。而且,一旦有人加進來,接收你的邀請,看著你一筆一畫地在做著它從來沒看過的事,到最後發現原來是要猜你畫的圖,這中間累積的好奇心和解開好奇的過程,是第一層樂趣,而第二層樂趣,在於當我心裡想著要如何讓你佩服於我美妙的畫技,然後畫下圖案,這是第二層,很快的,第三層樂趣就來了,你一邊畫,一邊暗自覺得好笑「什麼美妙畫技嘛,為何我心裡想的圖案跟我笨拙的手指畫出來的東西差這麼多?」到這裡,就是第三層樂趣了– 你自己正在逗你自己!所以,簡單來說,第一層樂趣,是好奇心,然後第二層,你的朋友用它笨拙的手指在逗你,第三層,變成你自己笨拙的手指在逗你。最後,構成了第四層,也就是整個 生態”戲”統 – Gamecosystem(引用 Ecosystem, 中文 – 生態系統 雖然意義不盡相近)的最後一個元素,你的朋友被你逗,然後接著你逗他他逗你,最後你和他都開始去尋找更多逗樂或被逗樂的對象。

 

Gamecosystem of Draw Something.

Gamecosystem of Draw Something.

 

 

要注意的是,這個 System 是發散性的,也就是這個遊戲的樂趣系統,是會因為朋友越來越多,而導致越來越多的 子Gamecosystem 系統被複製出來,到最後導致同樣類型的系統重複太多,你逐漸開始隨便亂畫,或是不敢登入軟體去看那一整排待你Play的畫,接著你一再登入卻看到的是一整排的「你朋友放棄」,偶爾你想玩,想用心一畫畫給朋友,一個兩個三個,一天兩天三天,送出去的畫開始像是石沈大海一樣沒有回音… 也許,現在你還在熱頭上,但最後總有一天,你想 Draw Something 的 Friend 都將離去,離開 Draw Something 去 Do Some other thing 了,然後你也只好跟著離開。

 

總而言之,Draw Something 的表層樂趣,在於它帶給了我們〝人與人之間〞,以及”自己和自己之間”,都未曾有過的樂趣 –

 

一種”逗與被逗”的樂趣,單純透過手指畫圖和猜字。

 

你說表層的樂趣,那麼有沒有深層一點的呢?

 

這位同學,你的問題問得很好。

 

真有一點深層的樂趣存在。那就是,潛藏在塗鴉這件人類原始DNA之中所潛藏的原始溝通樂趣裡。

 

看哪,這就是原始的塗鴉樂趣…

 

是的,我們幾乎可以說,遠古時代的祖先們,早就已經在 Draw Something 了。

 

從遠古時代的壁畫、中國的象型文字看起,過去的 Draw Something 其實有著很深刻的目的,那就是溝通。過去的壁畫,為的是讓看畫的人知道當時發生的事情,過去的象型文字,當然更是為了溝通。接著,人類有了語言,繪圖的目的不再那麼明確而重要了,才逐漸變成一種美感的比較和欣賞,然後我們原先拿來溝通的技巧轉而隱藏起來變成一種生來具有的天性– 在 課本上塗鴉 再塗鴉

 

大多數人小時候都喜歡塗點鴉,而長大了以後,這種初階、稚嫩的樂趣,就深深藏到心底去。這時候,Draw Something 出現了,手拙的,因為逗樂自己也逗樂他人,而在這個社群遊戲裡不僅不被討厭甚至大受歡迎;深藏不露的高手,更是在這個社群裡一躍而起,Draw Something 變成了他們最新的人生目標和意義,即使臉上長了麻子的,沒有工作的 不被社會看好的 御宅族的繭居族的,都沒關係,畫得一手好圖,就能在這個 Draw得好Something 的社群裡 揚眉吐氣了。

 

一種強大的榮辱感

 

除了最初的社交功能之外,Draw Something 在互動之間給使用者帶來的榮譽感、責任感也是極為強大的。明明是一個無關人生前途、無關緊要的遊戲App,但卻曾有好幾個朋友特地透過 FB 丟訊息來問 Draw Something 的事情,有的是問我 Draw ID(女孩們有的不想用FB登入),也有的是丟來訊息互相取笑,也有不小心按錯按鈕請求原諒的「哎呀對不起剛剛不小心按到還沒畫完就送出了,不要在意可以嗎,揪瞇」之類,層出不窮令人驚訝。一個 App,因為超強的互動性,以及它對使用者的榮譽感和社交焦慮連結得如此緊密,強大到逼許多使用者願意跨出一個 App,移動到另一個訊息平台去做補足性的直接溝通。這點也是非常值得關注的一個特殊現象。而且其中還不乏在臉書之中從未對話過的朋友。

 

原來繪畫還真的可以社交。

 

一些Facebook美女朋友們,我從未有太多機會在上頭和她們聊上兩句。但在軟體剛紅起來還沒什麼人可以互相Draw 的時候,她們卻一一收了我的圖,而且在妳一筆我一猜下的互動往來間,即便沒能成就 Do Something (笑),也都真的 Draw Something 或甚至移駕到 FB Say Something 了。無論再怎麼不熟的朋友,都可以無礙地透過幾次 Draw 來 Draw 去而建立起有點私密的熟悉感,這樣的東西其實是從未有過,將來也很難再有的。

 

塗鴉的個人連結及其潛藏的私密性

 

許多 Drawsanity 的分析文章裡頭所沒有看到的,就是這種「塗鴉的私密性」。不論是畫得好還是不好,繪畫,都已不再是現代社會的日常溝通方式,但卻是人類發展途徑裡頭,非常底層的記憶和能力,那是非常私密的一種技能存在,也是一種早已〝私密化〞的表達方式。原先只在給情人的卡片裡,或者逗弄情人為樂在手上膝蓋上拿原子筆畫上小烏龜小馬小豹的親密樂趣,現在透過一個 App 拓展到朋友之間了,而且透過一個「猜字遊戲」的包裝,一個私密的表述方式,或者說,沒有效率的表達方式,甚至是有點侵害性(當你畫得太差的時候)的表述方式,從而得到一個堂而皇之的理由出現在對方的面前,而且,又再加上的,是從盤古開天以來,岩窟壁畫以後,人類從來沒有過的繪圖溝通方式的一大進化「穿越時空看著你,一筆一筆畫出來」。

 

 

你信也好,不信也好,我都決定將我的感覺說出來。–

 

Draw Something 的成功,並不是妳們表面上看到的那樣,是個小朋友繪圖猜字的遊戲;也不是妳們表面上看到的那樣,做了幾十個遊戲總有一天會一個爆紅。而是可能有著 非.常.深.層的理由,讓這樣子的遊戲很可能成為 App史、遊戲史,甚至是人類歷史上一個絕無僅有的特例。

 

要能重製這種速度的成功,或許唯有找到另一個可以回溯到遠古時期人類記憶,或者說–人類原始技藝的延伸樂趣,才有可能。

 

最後,我想列出幾個思考點,給還有精神繼續看這篇文真的人一點功課,一起想一想看一看,再更幫助我們自己– 無論是已經在創業、或是正要創業,抑或只是被捲入這個 Drawsanity 當中的玩家或是畫者– 都能夠更明確地看清到底 Draw Something 是因為什麼樣原因吸引了你/妳。

 

在那個背後,才是它的爆紅的- 爆,一爆而出3000萬會員,2億美元的真正答案。

 

A. 為什麼 Draw Something 不怕妳一直作弊,每次都只是把答案畫上去就送出,然後永無止境地賺金幣?

 

我的答案是,因為我們剛剛所提過的榮譽感使然。繪功差勁就算了,如果你直接把答案的單字畫出來,那麼或許將有很多因素會聯手導致你在對方心中的位置降低、印象變差,例如「你為何要把我當成賺金幣的工具」或者「你難道就那麼懶或者畫得那麼差,不願意嘗試逗我一下嗎」要不然也可能會是繪畫者自己的猶豫「如果我啥都不畫直接寫答案了,她應該會覺得跟我玩很難玩,而且萬一她的朋友之中只有我作弊的話那不就很糗嗎?」之類的。

 

你不作弊的理由是什麼呢?或者說,你不每次都作弊的理由,又是什麼呢?

 

B. 你有沒有注意到,Draw Something 的遊戲流程,是經過很精密的設計的。最直接的地方,就是–不能隨便退出一場遊戲!

 

不管是看朋友猜你畫,還是看朋友畫你猜,或者是當該你畫的時候,通通都是不能回到目錄的!!整個流程都是單向的。一旦你挑選了一個朋友,到跟他玩完一輪,也就是進行完剛剛我們所謂的一輪 Gamecosystem 之前,你無法合理而且合法地離開或退出,除強制關閉整個 App,而一般情況下,你當然不會如此選擇,除了很多人不知道App其實是可以強制關閉的之外(對這種人來說,他就算回到 Home 再回去 App,畫面還是會停留在剛剛中斷的 Gamecosystem 之中),而對於知道可以強制關閉遊戲的人而言,待會再回到遊戲到底會有什麼東西不見,是不可知的。因此,大部分人就這樣無從選擇地一次又一次的開啟新的 Gamecosystem 輪迴。

 

無路可逃的– 我的 Draw Something

無路可逃的 – 我的 Draw Something

 

注意到了嗎?整個遊戲的過程,除了選人的畫面以外,中間的每一個步驟,都是不允許退出的,所有你能做的事情在這個遊戲裡,只有「找朋友」「猜」跟「畫」還有「付錢(買金幣或買炸彈)」,而付錢,是你除了偷偷 Google 不會的單字,以及丟到FB偷問朋友之外,唯一一個可以跳離窘境的方法。

 

C. 如果你的500個臉書好友都找你畫,妳不會煩嗎?還是只挑妳喜歡的畫給他?

 

我一開始玩,幾乎每個能抓到的人都畫了,畫不夠,還打電話給朋友,叫他裝,出門在外遇到拿智慧型手機的,一律將 Drawsanity 不遺餘力地推廣出去。然後,到這陣子爆紅了以後,短短兩三天,我的「可畫好友名單」一長串,待畫好友名單 也一長串了以後,我開始發現我一直按 Skip,然後也開始一直亂畫還有作弊了…。總之,到最後,妳會開始只挑有興趣的朋友畫,而你有興趣的朋友也只挑他有興趣的朋友,根據人類談戀愛和社交亙古不變的真理:「我喜歡的他/她都不喜歡我」即造就了你精心挑選繪送出去的畫沒人回,而某些朋友精心挑選了你,要繪送給你的畫你卻不想看– 或者看了亂猜然後胡亂畫回去。

 

如果每看一張畫要1分鐘,每畫一張畫花費30秒,那平均跟10個朋友玩一輪,保守估計就花掉你15分鐘,而且那只是每一個朋友都只玩一輪,如果10個朋友玩10輪,那就是兩小時。一般正常人一天哪有幾個兩小時,別忘了你還有 Angry Bird 太空豬 要玩喔!總之,這些都再再導致了(至少是導致我) 的Draw Something 已經幾乎不再活動,待命的人我不想點,想點的人都不想點我,然後出門在外如果遇到朋友還在跟我說哇 Draw Something 真的好好玩的人我都只會覺得他們遜掉了這樣而已。

 

這真的是 Draw Something 的未來?

 

大家真的都會漸漸膩了,或者像我一樣 “非常快就膩了” 嗎?我不知道。(與其說非常快就膩了,還不如說是被一長串的待畫名單給嚇傻了,覺得怎麼還有那麼多”畫工”還沒做…)。不過我對 Zynga 倒是很有信心。一兩年內,Draw Something 大約還是可以再透過一些新功能的開發,或是新主題版本的出現,把我們再帶回去一下,或者解決一些現存的快膩或是快嚇的問題。但長期來看類似的軟體要能再創奇蹟,我看很難。

 

D. 觸控螢幕的繪圖遊戲很創新嗎?

 

當然不。早在2004年任天堂推出第一代 NDS 遊戲機的時候,就有了手繪遊戲,當然,那時候很可惜的還沒有社群,所以並沒有辦法造成這樣的爆發。但手繪遊戲的繪圖機制除了重播你畫出來的東西大概就很難創新了嗎?不然。2004年任天堂遊戲裡的繪圖小遊戲就做到了類似這種效果,或許之後光是繪圖這件事,就有很多好玩可玩的東西。就看 Zynga 怎樣發揮,把我們一起 帶回 Draw Something 的世界了。

 

 

以上。

 

 

以下,附上一些看起來好玩的 Draw Something 繪畫蒐奇:

http://www.tumblr.com/tagged/draw-something

http://imgur.com/a/setcB

http://www.ign.com/wikis/draw-something/Drawsome_Gallery

http://wireless.ign.com/articles/122/1221230p1.html (The Ten Best Draw Something Pictures We’ve Seen)

http://www.wretch.cc/blog/KisPlay/1970008

http://www.facebook.com/media/set/?set=a.268058439935667.61210.227723853969126&type=3 (Lady Gaga 畫集)

http://jaimedesh.pixnet.net/blog/post/29721696-你今天draw-something了嗎

http://kenshin.hk/2012/03/07/draw-something-火紅手機遊戲感想-神級遊戲畫集

 

 

本文轉載自 Mr./Ms. Days (MMDays)